A realidade aumentada e a realidade virtual revolucionaram a tecnologia e, consequentemente, a educação em diferentes aspectos. Hoje são termos ouvidos frequentemente em vários contextos. Apesar dos nomes parecidos, possuem características e objetivos distintos, apesar de também terem a capacidade de se complementar em algumas frentes.
A principal característica da Realidade Virtual é que ela é totalmente fictícia. Sua tecnologia é imersiva, pois recria a sensação de realidade por meio do estímulo da audição e da visão. O ambiente é 100% construído pelo computador.
Durante toda a experiência, as imagens e sons são substituídos por conteúdo virtual, digitalmente gerados e geridos, podendo, contudo, se assemelhar bastante ao real.
Na Realidade Virtual, a pessoa experimenta uma tecnologia que se assemelham muito a um vídeo game em três dimensões, responsáveis pela transmissão da ilusão. Esses espaços podem ser navegáveis e interativos, ou seja, você se move e usa suas mãos, podendo até manipular objetos, o que torna a experiência ainda mais real. Ao induzir efeitos visuais, sonoros e táteis, o recurso permite a imersão completa em um ambiente simulado, com ou sem interação por parte do usuário.
Desde outubro de 2016, o Centro Universitário Belas Artes, em São Paulo, conta com um laboratório de experiências imersivas, onde alunos de graduação e pós-graduação podem ter contato com a tecnologia.
Já a Realidade Aumentada combina elementos virtuais e reais. Inovações tecnológicas dão força para que a experiência seja mais completa e dinâmica, mas sua verdadeira inspiração é no mundo real. Quando você olha para um ambiente de Realidade Aumentada, vê elementos fictícios sobrepostos.
O jogo Pokémon GO é um dos seus exemplos mais conhecidos. O aplicativo capta imagens do mundo real e as sobrepõe a imagens e sons digitais. Com isso, o jogador pode experimentar a captura do animal como se estivesse de fato acontecendo. O mesmo princípio é aplicado a recursos como o Snapchat e os Stories do Instagram, em que filtros são aplicados por cima de imagens reais.
Em São Paulo, o aplicativo BioExplorer, criado pelo Núcleo de Pesquisa em Biodiversidade e Computação, da Universidade de São Paulo, permite que os alunos visitem a Mata Atlântica e se depararem com animais típicos da fauna local, como o lobo-guará, a capivara e a onça-pintada.
As soluções educacionais da Faros contam com essas duas tecnologias para proporcionar uma experiência mais completa aos alunos dos cursos de capacitação corporativa, que buscam trazer o colaborador para a realidade do dia a dia na empresa, proporcionando um aprendizado completo e muito mais eficiente.